Алан Купер. Психбольница в руках пациентов

Книга ориентирована на руководителей проектов приложений, но полезна будет любому созидающему человеку. Основная мысль: начинать работу над проектом необходимо с понимания, для кого он предназначен. Чётко расписать целевую аудиторию создаваемого продукта, понять его проблемы, мотивацию, способы действия и реагирования. И только затем браться за составления плана необходимых функций, прототипов интерфейса и прочего. Кстати, этот подход надо использовать и при создании вебсайтов. Да и вообще любого продукта.
Книга полезная, хотя повторяет одну и ту же вышеобозначенную мысль под разными углами и соусами.

Несколько цитат из книги:

Несмотря на внешние признаки, программисты полностью контролируют этот процесс принятия решений снизу вверх. Именно они определяют, сколько времени займет реализация каждой возможности, и поэтому могут перемещать требования в конец списка, просто посчитав их трудоемкими. Программисты, из соображений самозащиты, назначают нечетко определенным позициям большую трудоемкость, причем, как правило, речь идет о существенных вопросах взаимодействия с пользователем. Это неизбежно перемещает вопросы пользовательского интерфейса в конец списка. Наверх же всплывают более привычные идиомы — простые в создании меню, мастеры, диалоги.

Привлекательность легко перепутать с потребностью, но это кардинально различные свойства. Меня привлекает возможность провести полтора месяца на Бермудских островах, но мне это не нужно. Если у меня желчные камни, то я нуждаюсь в операционном лечении, но меня это не привлекает. Когда человеку что-то нужно, он сделает то, что необходимо, чтобы это получить, но если человека что-то привлекает, он предан этому. Он знает, что тратит свободные средства, оставшиеся после удовлетворения потребностей, и поэтому купит то, что приносит счастье, причем, не обязательно исходя из рациональных суждений.

Человек, не владеющий методами проектирования взаимодействия, стремится к созданию продукта, пользователем которого является сам, и программисты, разумеется, тоже попадают в эту ловушку.

Чтобы создать продукт, удовлетворяющий широкую аудиторию пользователей, как подсказывает логика, необходимо возможно больше расширить его функциональность, охватив, таким образом, как можно больше людей. Это ошибочная логика. Вы добьетесь гораздо большего успеха, проектируя для единственного человека.

Каждый проект получает собственный набор персонажей в количестве от трех до двенадцати. Мы проектируем не для каждого из них, но все персонажи полезны для выражения пользовательской аудитории. Некоторые создаются лишь для того, чтобы было ясно, для кого мы не проектируем. Не обязательно, чтобы персонажи имели непересекающиеся целеи, достаточно, чтобы стремления каждого персонажа четко отличались от остальных. В каждом наборе персонажей есть хотя бы один ключевой персонаж. Эта личность находится в фокусе процесса проектирования. Нахождение одного ключевого персонажа или сразу нескольких – жизненно важный шаг в разработке.

Купить книгу Алана Купера "Психбольница в руках пациентов" на OZON.ru Купить книгу Алана Купера "Психбольница в руках пациентов" на OZON.ru

Комментировать